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    Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

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    Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Alvaro le Sam 20 Aoû - 2:48

    Fiche signalétique


    Titre : The dark arts


    Genre : RPG, action/aventure


    Support : PC


    Public cible : 18+, ceux qui aiment les univers de dark fantasy et la magie




    Introduction


    "Ecoutez moi ! Vous, petites choses insignifiantes qui vous croyez les maitres du monde ! Vous vous considérez comme les détenteurs de ces terres alors que vous n'en connaissez rien ! Vous brandissez vos murs épais, vos boucliers et épées, et surtout votre dérisoire code moral comme des symboles de votre puissance !
    Mais la vérité est qu'ils sont les symboles de votre peur ! Vous les brandissez non pas pour vous affirmer ou pour imposer, mais pour vous cacher, vous isoler, vous éloigner de ce que vous redoutez ! Pour vous protéger des choses qui rampent dans l'obscurité et dont la simple idée de leur existence vous terrifie !
    Des choses qui ont toujours existé et qui existeront toujours mais dont vous refusez toujours d'admettre leur place dans l'univers !


    Vous prétendez être les plus savants ou les plus en avance sur votre temps mais vous n'êtes même pas capable de passer la barrière de la moralité et de l’étique !
    J'ai passé cette barrière et voyez quelles sont ma puissance et mes connaissances maintenant ! Je me suis affranchi des entraves de mon ancienne nature humaine pour m'élever vers la plus aboutie des formes en ce bas monde !


    Alors contemplez !!! Contemplez ce que vous ne sauriez même pas appréhender et suppliez, pleurez, hurlez !!!
    Chacun de vos cris et de vos pleurs est une corde dont je me servirai pour grimper un peu plus vers le statut de dieu !!!"


    - Le Prince démon Ankazill, avant la grande bataille de la Lune de Flammes.








    Bonjours à tous et bienvenue dans cette présentation de mon concept de jeu que j'ai appelé "The Dark Arts" !


    Avant tout je préviens qu'il ne s'agit que d'un concept que j'avais envie d'exposer, vous ne verrez donc aucun visuel ni aucune séquence de gameplay.
    Cette présentation a pour but principal de recueillir des avis et des suggestions sur la façon d'améliorer le jeu.
    Je me suis inspiré de nombreux jeux et univers pour imaginer ce concept, ne vous étonnez donc pas si vous trouvez des choses existant déjà ailleurs.




    Présentation


    Donc The Dark Arts est un RPG en monde ouvert avec un point de vue à la première ou à la troisième personne au choix, prenant place dans un univers de dark fantaisy.
    Pour ceux qui ne connaitraient pas ce terme, il s'agit d'un monde médiéval fantastique dans le plus pure style du Seigneur des Anneaux mais où la mort, le malheur, la superstition, la corruption et la misère sont omniprésents et constituent une part importante de l'univers en question.


    Le joueur y incarne un personnage qui est entré en possession de connaissances sur l'une des quatre formes de magie interdites :
    -la nécromancie
    -la magie du sang
    -la magie démoniaque
    -la magie des ténèbres


    Vous aurez donc compris qu'ici vous ne jouez pas le rôle du gentil sensé sauver le monde, mais le grand méchant ayant pour but de dominer le monde.


    Le principal objectif du jeu sera d'en apprendre plus sur la magie noire et de développer votre compréhension et maîtrise de celle-ci, jusqu'à atteindre un niveau suffisant pour vous lancer dans votre campagne de domination/destruction.






    Le début d'une partie


    Vous commencez donc par créer l'apparence de votre personnage, choisir ses compétences et sa situation de départ.
    Vous avez la possibilité de la choisir parmi plusieurs, chacune aura ses avantages et inconvénients.
    Le mendiant, le voyou, le marchand, l'aventurier, le mercenaire, le mage académique et le jeune noble sont des exemples de situations dans lesquelles votre personnage se trouvera au début du jeu.


    Suivant celle que vous aurez choisie, vous bénéficierez de bonus de compétences, d'un équipement, de relations et de richesses différentes au départ.


    Par exemple, vous pouvez commencer en tant que jeune noble ce qui vous donnera beaucoup de moyens et d'influence, mais pratiquer la magie discrètement sera beaucoup plus compliqué.
    A l'inverse, si vous jouez un pauvre mendiant personne ne se méfiera de vous et vous cacher parmi La population sera plus simple, d'autant que vous pouvez avoir des liens avec la pègre (ce qui peut vous fournir un moyen facile, bien que risqué, d'acquérir des objets illégaux).
    Mais en contrepartie vous disposerez de très peu de moyens et on ne vous fera pas facilement confiance.




    Le gameplay


    Le gameplay du jeu se centre sur la magie noire, sa recherche, sa compréhension, son apprentissage, sa mise en pratique et ses conséquences.
    Il faudra donc enquêter et chercher afin de trouver la trace d'anciens écrits ou de vieux artefacts.
    Il faudra ensuite aller les chercher puis les étudier, les tester et les comprendre pour en obtenir la maîtrise. Au risque de finir en carpaccio à cause d'un démon réticent ou d'un sort mal lancé.
    Contrairement aux missions qui peuvent vous être confiées par certains pnj, la recherche des arts noirs n'aura aucun journal de suivis spécifiant où aller et quoi faire.
    Ce sera au joueur de faire preuve d'initiatives et d'astuces pour les trouver.
    Par exemple si le joueur apprenait que d'étranges événements se seraient produits aux alentours d'un village, il devrait aller interroger les gens par lui-même.
    Rassurez vous, un journal des indices existera. Chaque rumeur, indice et information découverte y sera répertoriée automatiquement mais cela n'ira pas plus loin. Ce sera au joueur de faire le lien entre les différents indices pour trouver le lieu et mener l'enquête.


    Pour ceux qui s'inquiètent que le jeu soit trop axé sur l'enquête ne vous en faites pas.
    Une grande partie du jeu comprendra des combats qui pourront durer de quelques secondes jusqu'à plusieurs minutes ou même plus lors de grandes batailles.


    En parlant des combats d'ailleurs, ils devraient se dérouler comme dans tout bon RPG : vous devrez donc parer, esquiver et feinter pour espérer remporter la victoire.
    Leurs difficultés seront très élevées en raison d'un aspect important (selon moi) relatif à la difficulté et l'immersion : le réalisme.
    Une localisation des dégâts est prévue et se prendre une flèche en plein torse aura de bonnes chances de vous tuer. Car oui, ici la mort est définitive ... enfin ça dépend des cas.
    Oui il est possible d'échapper à la mort sous certaines conditions, mais étant donné que la mort est une mécanique à part entière je la détaillerai plus bas dans une autre partie.




    La magie


    Comme précisé plus haut vous incarnez un pratiquant d'une des quatre magies interdites :


    -La Nécromancie permet d'appeler et de commander des créatures mortes-vivantes, mais aussi de provoquer le vieillissement ou le décès des êtres-vivants en quelques secondes.
    Son principale intérêt est d'être la magie la moins restrictive et la moins coûteuse de toutes les magies.
    Puisqu'ici vous pouvez l'utiliser à peu près partout, vous n'avez donc besoin que de cadavres alors que les autres magies ont besoin de conditions plus précises et bien plus nombreuses.
    Donc, même si vous perdez une bataille, vous ne serez pas totalement perdant puisque malgré l'annihilation intégrale de vos forces vous serez quand même en mesure de vous reconstituer rapidement une force convenable.
    Et même si vous veniez à mourir, il ne faut pas oublier que la mort est le domaine des nécromanciens et que cela n'est donc que rarement définitif.
    Par conséquent les nécromanciens sont encore plus difficiles à éradiquer que les mages de sang (voir plus bas). Même détruire leur corps n'est pas une garantie absolue de leur mort.
    Mais la médiocrité générale de leurs troupes et leur vulnérabilité rééquilibrera la situation.
    La nécromancie sera principalement influencée par le nombre de cadavres présents dans une zone donnée autour du joueur (la taille de la zone peut varier en fonction des compétences et artefacts du jouer), nombre indiqué par un petit indicateur.
    Plus le nombre sera important plus la magie des morts s'en retrouvera amplifiée, et plus il y aura de chances que des cadavres se relèvent d'eux mêmes.
    Mais dans un lieu béni baigné par la magie de la vie cela sera beaucoup plus difficile et couteux.


    -La magie du Sang manipule le fluide vital parcourant les humains et animaux, permettant de modeler la chair pour soigner, de tuer dans d'atroces souffrances ou de faire muter en horribles abominations les êtres-vivants.
    Il s'agit de la magie la plus polyvalente grâce au grand nombre de possibilités qu'elle permet.
    Le mage de sang est très efficace en soins et en soutien, mais grâce aux nombreuses mutations possibles il peut s'adapter à de nombreuses situations.
    Il peut autant appliquer ces mutations sur lui pour se renforcer que sur ses ennemis, et même sur les animaux pour les transformer en monstres puissants capables de supporter sans broncher les pires blessures.
    Comme toutes les magies, la magie du sang a des prérequis : le sang et la chair.
    Logiquement, pour créer un mutant il faut un être vivant à faire muter, et pour utiliser les sorts de la magie du sang il faut du sang.
    Le sang en question peut être pris sur un être encore vivant (en l'égorgeant par exemple), sur un cadavre frais (1 jour maximum) voire même sur soi.
    Il peut être aussi stocké dans des contenants pour avoir toujours une réserve au cas où.
    Il faut également savoir que plus la créature sur laquelle le sang pris est puissante plus le sort lancé sera puissant.
    De plus, la magie du sang est la plus volatile de toutes. C'est à dire que c'est celle qui laisse le plus son empreinte sur l'environnement. Les arbres se tordent tandis que les animaux se transforment en abominations n'hésitant pas à attaquer les êtres humains, tandis que le sol se gorge d'un sang noir et visqueux.
    La manipulation de l'environnement fait sans aucun doute partie de la plus terrifiante arme des mages de sang. Même le plus expérimenté des soldats éprouve d'immenses difficultés à se battre quand les branches des arbres le fouettent, tentant de l'étrangler et que des êtres qui étaient ses camarades il y a encore quelques instants se jettent sur luis toutes griffes et crocs dehors.
    Un fois que la corruption s'est installée dans une contrée il est extrêmement difficile de la détruire.
    Le meilleur moyen de purger de manière sûre la souillure du sang est le feu ... et encore ce n'est pas toujours suffisant.


    -La magie démoniaque fait appel aux pouvoirs de la dimension infernale et de ses occupants pour déclencher des tempêtes de flammes cataclysmiques, invoquer des démons sanguinaires ou créer des armes et autres artefacts maléfiques.
    C'est une magie très portée sur les dégâts et la résistance que l'on peut leur opposer, mais les possibilités artisanales qu'elle induit représentent un de ses plus grands avantages.
    Toutes les magies permettent de créer des artefacts très puissants mais ceux d'origine démoniaque (surtout les armes) sont particulièrement réputés pour leur puissance.
    Sa puissance est néanmoins balancée par le fait qu'elle est entièrement dépendante du "voile".
    Ce voile, sensé séparer les deux mondes, a la particularité de pouvoir être fragilisé ou à l'inverse renforcé.
    Etant donné que le mage démoniaque tire sa puissance d'une autre dimension, il doit y avoir le plus d'accès possible. Ainsi, au fur et à mesure que le voile sera fragilisé, de plus en plus de sorts et d'invocations seront possibles.
    Par exemple invoquer un puissant démon est presque impossible quand le voile est intact.
    Il sera donc nécessaire de mener des rituels et divers sacrifices pour le fragiliser au fil du temps et ainsi utiliser la magie démoniaque à son plein potentiel.
    Si le voile est suffisamment fragilisé il sera possible d'y ouvrir temporairement une brèche pour laisser passer des hordes de démons et décupler considérablement sa puissance.
    Mais c'est une action à double tranchant puisque il n'est déjà pas aisé de contrôler un seul démon, alors en contrôler toute une horde est des plus risqué.
    La magie angélique sera, quant à elle, en mesure de "réparer" le voile, voire même de le renforcer avec la présence de certains artefacts et lieux bénis afin de prévenir toute action démoniaque.


    -La magie des ténèbres tire sa puissance de l'absence de lumière pour exploiter les ombres et permettre ainsi de se fondre dans les ténèbres pour se dissimuler, d'handicaper l'ennemi et d'acquérir une vitesse surnaturelle.
    Elle permet également de donner vie aux ombres et de les utiliser comme soldats silencieux, rapides et mortels.
    Bien que correspondant parfaitement au style furtif de l'assassin elle est également très efficace en soutien.
    Je pense que des 4 magies noires elle sera la plus difficile à utiliser de part son aspect plus technique basé sur les embuscades, la vitesse et l'infiltration ; mais elle sera l'une des plus efficaces si elle est bien utilisée puisque vous aurez peu de chances de perdre un combat, même en cas d'infériorité numérique.
    Vous serez d'ailleurs souvent en infériorité numérique car la magie des ténèbres ne se base pas en priorité sur les invocations. Elle se prète bien plus aux attaques rapides et mortelles sans laisser de chance à l’ennemi.
    Si vous gérez bien les choses vous n'aurez la plupart du temps besoin que d'une dizaine de minions maximum en même temps, vu que les ombres sont plus efficaces que la plupart des autres invocations au même stade de progression du joueur.
    Mais il ne faut pas croire que c'est la magie la plus puissante de toutes car elle est aussi celle qui souffre de la plus grosse restriction.
    Puisqu'il s'agit de la magie des ténèbres il est logique d'être affaibli par la pleine lumière ou par le jour.
    Vous serez donc très fort en pleine nuit ou dans des souterrains mais très vulnérable en plein jour ou sous une lumière vive.




    Chacune de ces 4 sortes de magie a 3 utilisations différentes :


    -les sorts sont rapides à utiliser, ils serviront la plupart de temps en combat pour tout ce qui est attaque, défense, soutien, mobilité, etc.


    -les invocations qui permettent ... d'invoquer des entités qui vous aideront au combat, divers prérequis sont nécessaires en fonction de la créature. Par exemple pour la nécromancie il faut un cadavre, pour la magie du sang il faut des êtres-vivants.
    Bien sûr plus la créature est puissante plus il faudra de prérequis (ex: un démon majeur aura besoin d'une énorme faille pour passer en plus de nombreux rituels et d'un gros massacre).
    Un compteur vous indiquera en permanence le nombre de minions que vous avez sous vos ordres.


    -les rituels quant à eux ont des effets variés qui peuvent aller d'un bonus aux compétences ou aux attributs jusqu'à l'enchantement d'un objet, ou même à la corruption permanente d'une zone.
    Ils sont longs, difficiles et couteux en ingrédients mais sont très puissants et ont une très longue durée d'effet sinon permanente.




    Au passage, ces quatre formes de magie ne correspondent absolument pas à un archétype de personnage. Le nécromancien peut faire autre chose que ressuciter des cadavres et le mage des ténèbres ne sera pas forcément un assassin discret.
    Chaque magie peut tout faire, que ce soit l'attaque, le soin, la défense, etc.
    Par exemple il est parfaitement possible d'avoir un guerrier avec une arme à deux mains qui maitrise la magie des ténèbres tout comme avoir un mage démoniaque qui fait dans la discrétion.




    Le scénario


    Le scénario de The dark arts, contrairement à bien d'autres jeux, ne se centre pas sur le personnage.
    En effet dans de très nombreux jeux notre personnage est "l'élu", personnage légendaire destiné à vaincre le mal, ce qui lui accorde de grands pouvoirs ou un poids social important.
    Ici le joueur incarnera une personne ordinaire tombée complètement par hasard sur des savoirs maléfiques et devra les comprendre et les maîtriser pour arriver à ces objectifs.
    Selon moi, le fait que le joueur atteigne la grandeur alors qu'il n'y était pas prédestiné représente un réel intérêt.


    Bien sûr il existe une "quête principale" qui représente l'objectif personnel du personnage.
    En effet chaque personnage aura une raison bien à lui de s'être lancé dans l'étude de la magie noire, raison que l'on peut choisir lors de la création.
    Par exemple le but peut être de ramener des êtres chers décédés, se venger d'un tyran ayant causé de grands malheurs à son peuple, tout simplement par curiosité voire même dans le but de comprendre les pouvoirs de ce type d'ennemi pour le combattre (mais bien sûr personne ne saurai rester pur au contact de la magie noire).


    Ces buts ameneront donc divers objectifs tout au long du jeu.
    Prenont l'exemple d'un jeune fils de fermier consumé par la haine envers un roi ayant dévasté son pays ce qui l'a amené à entrer en contact avec une secte de cultistes vénérant un dieu démoniaque.
    Il devra donc servir les objectifs de la secte pour gagner en prestige et en puissance pour finalement atteindre le plus haut grade dans celle-ci à travers des missions d'espionnage, d'assassinat et de cadeaux sous forme de sacrifices ou d'artefacts.


    Mais s'il le souhaite le joueur peut voler des artefacts à la secte en question avant de la dénoncer aux chasseurs de sorcières et de s'enfuir pour créer son propre groupe.
    Il devra ensuite se créer des contacts, rassembler des adeptes et des artefacts puis infiltrer les hautes sphères du pouvoir. Il pourra ainsi mettre son plan à éxecution au bon moment pour assouvir sa vengeance et ainsi tuer le roi et dévaster son royaume à l'aide de hordes démoniaques.


    Cet objectif du personnage sert avant tout à canaliser l'attention du joueur vers un but, mais il reste totalement libre des moyens pour y parvenir et du temps qu'il mettra pour cela.


    Son principale intérêt est d'aider au développement de la puissance du personnage grâce à l'encadrement des indices qu'il fournit (ex : "J'ai entendu parler d'un étrange groupe religieux officiant dans la région. Ça peut être intéressant.) en plus de fournir une base pour le roleplay du joueur.


    Le meilleur exemple est selon moi la quête principale de Skyrim qui consiste à sauver le monde (encore) du dragon Alduin. Mais on peut très bien ne jamais la démarrer sans que cela n'influence l'expérience de jeu et se créer un objectif que l'on réalisera à part.


    Dans beaucoup de cas le joueur sera amené (volontairement ou non) à déclarer la guerre au peuple dominant ses terres à un moment ou à un autre, ce qui peut aboutir à quatre fins possibles :


    -le personnage finit par triompher et domine le royaume mais les autres royaumes ont eu vent de l'événement et prépareront une immense armée coalisée pour marcher contre lui.
    A partir de ce moment il aura un certain temps pour se préparer avant que l'armée n'arrive mais il n'aura que très peu de chances de gagner par des moyens conventionnels (bien que ce soit possible mais les chances seront très, très faibles) et devra alors recourir au rituel ultime qui déchainera les puissances noires et façonnera le monde à l'image de son propriétaire (libérations des enfers, corruption totale du monde, transformation du monde en terre morte peuplée de morts-vivants ou domination totale des ténèbres).
    Le joueur devra donc tenir le plus longtemps possible pour pouvoir achever le rituel et ainsi devenir le maitre du monde.


    -le personnage se fait tuer pendant la guerre et malgré toute sa puissance il est détruit pour toujours. Mais les stigmates de sa présence resterons et lors des prochaines parties des traces de ses actions resteront, telle qu'une zone restant sous l'influence de la magie noire après une bataille très importante, ou un artefact gardé sous protection dans une ruine ou une place-forte.


    -le personnage découvre une chose si importante qu'elle lui permet d'atteindre un nouveau plan d'existence dans lequel il mènera ses propres projets, délaissant le monde matériel devenu inintéressant pour un être dépassant de tout ce qui a jamais été envisagé.


    -le personnage est vaincu mais pas détruit. Il seras sois emprisonné (dans un artefact si c'est un prince démon ou une ombre, physiquement si c'est un vampire ou une liche) puisqu'il est impossible de vraiment le tuer ou pour d'autres sombres raisons, sois son âme réussie à s'enfuir ou son corps se reconstruit.
    Notez qu'il est possible de ce laisser capturer pour pouvoir par la suite manipuler voir même corrompre ces geôliers depuis l'intérieur pour amener au résulta désiré.




    La mort


    La difficulté des combats, je le répète, sera très élevée et chaque ennemi, aussi insignifiant soit-il, présentera un danger potentiellement mortel ... du moins au début.
    Etant donné que je connais l'immense frustration que peut engendrer le fait de perdre son personnage patiemment modélisé j'ai pensé à un système qui permettrait au joueur de ne pas mourir à condition qu'il ait pris certaines précautions.


    En début de jeu les chances de réellement mourir sont faibles car la plupart du temps vos ennemis se contenteront de vous dépouiller ou de vous mettre en prison.


    Pour plus de clarté voici un exemple : vous engagez le combat contre un groupe de trois voyous. Vous réussissez à casser le bras de l'un d'entre eux avec un coup bien placé mais vous vous prenez une dague de lancer dans le flanc ce qui vous handicape suffisamment pour permettre aux voyous de vous rouer de coups, vous laissant ainsi ko au bord d'une rue vous vidant lentement de votre sang.
    Si vous n'avez aucun objet de soin vous avez des chances de mourir mais si vous survivez vous vous réveillerez dans un très mauvais état.


    Par contre, si vous avez au préalable préparé des outils de soin, vous diminuerez largement vos chances de passer l'arme au gauche et vous pourrez stopper l'hémorragie à votre réveil.
    Des événements peuvent aussi aider en votre faveur. Par exemple, toujours dans la même situation, une âme charitable peut vous emmener à "l'hôpital" le plus proche où l'on vous soignera.
    Mais je vous conseille tout de même de ne pas trop compter la-dessus.


    Cependant l'intérêt de la mort ne se révèle que plus tard dans le jeu.
    En effet la mort peut amener à de nouveaux chemins, surtout dans le cas de la nécromancie.
    Prenons un autre exemple : nous retrouvons donc un nécromancien de très haut niveau ayant engagé les hostilités à la tête de son armée de morts-vivants, aidé par quelques acolytes nécromanciens.
    Il affronte donc lors d'une grande bataille l'élu en combat singulier qui finit par le tuer au prix de grandes pertes.
    Si, à ce moment là, je joueur n'avais pas pris un minimum de précautions ses chances de mourir définitivement auraient été grandes, mais il a été intelligent et a ainsi créé (à un prix extrêmement élevé, il est important de le préciser) un artefact sensé recueillir son âme au cas où il viendrait à être vaincu. Artefact qu'il a pris soin de cacher dans son antre.
    Je précise au passage que ce qui va suivre est le résultat de dizaines d'heures de jeu et que, pour exécuter ce rituel, de nombreux artefacts, des rituels préparés à l'avance et autres ingrédients très rares sont nécessaires.


    Le personnage reviendra donc d'entre les morts et, grâce à ce voyage combiné à de puissants rituels et à de nombreux artefacts, il atteindra le stade ultime auxquel tout nécromancien aspire : la Liche.


    Cela me fait donc une transition toute trouvée vers la section ci-dessous :




    Le stade finale


    Une fois que le joueur a atteint un niveau de maîtrise, de puissance et de moyens suffisants il peut tenter d'initier sa transcandence vers un autre état.
    Chaque forme de magie requiert des moyens particuliers pour mettre en œuvre cette transformation, mais amène le personnage à hériter d'un don d'une puissance incommensurable.
    Il faut savoir qu'il existe plusieurs formes finales possibles, chaque magie pouvant aboutir à trois formes différentes en fonction des compétences du personnage et des circonstances.
    Voici celles qui peuvent être organisées par le joueur (car oui, certaines peuvent être indépendantes de sa volonté) :


    -La mort peut donc permettre à un nécromancien suffisamment puissant de devenir une Liche, un être à la fois mort et vivant capable de déchaîner les énergies de la non-vie.
    Sa puissance est telle qu'elle luis permet de tuer des contrées entières et de relever en un claquement de doigts ses habitants formant ainsi des hordes infinies de morts.
    Sa condition la rend extrêmement résistante à toute attaque physique et lui épargne bon nombre de risques liés à l'utilisation de la magie de la mort, en plus de décupler sa puissance.
    La mort n'est plus vraiment un problème pour La Liche qui la maîtrise parfaitement.
    Elle est capable de continuer d'exister aussi longtemps qu'un morceau de son corps ou qu'un artefact imbus de son âme reste.
    Elle pourra alors se régénérer lentement ou tenter de se reconstruire un corps tout en adoptant une forme spectrale.


    -A force de faits d'armes et autres démonstrations de puissances, un serviteur des dieux démoniaques peut finir par attirer l'attention de ses sombres maîtres qui lui offriront alors, moyennant un sacrifice grandiose, la puissance des démons pour en faire un Prince Démon.
    Investi de la puissance des enfers, le Prince Démon est capable de libérer des tempêtes de flammes détruisant tout sur leur passage et arbore des armes et armures forgées à sa gloire à partir du sang des innocents et des démons vaincus.
    Le Prince Démon est capable d'exister aussi bien dans la dimension matérielle que dans les enfers,
    ce qui lui permet de manipuler le voile entre ces deux mondes et de les déchirer pour envoyer des hordes de démons ravager le monde pour la gloire des dieux.
    Son état, en plus de lui accorder une puissance physique et magique incomparable, fait que la mort le renvoi sans cesse dans la dimension infernale d'où il est né.
    Il peut alors tenter de revenir grâce à l'intermédiaire de cultes ou en possédant des êtres-vivants situés à proximité jusqu'à ce qu'il ait récupéré assez de puissance.
    Il peut néanmoins être détruit si de suffisantes quantités d'énergie divine sont employées, voir même emprisonnées dans un artefact ou un arme au moment où il est vaincu.
    A moins que ces murmures, transmis par ces artefacts maudits, ne fassent succomber quelqu'un à ses promesses de puissance qui se donnera alors à lui corps et âme, lui offrant ainsi un nouveau corps plus puissant que jamais.


    -Si jamais il réussi à survivre suffisamment longtemps et à garder le contrôle sur ces propres mutations un mage de sang sur mille atteindra un niveau de connaissance et de puissance qui luis permettrons d'atteindre la perfection génétique à laquelle tout mage de sang aspire.
    Il deviendra alors un Vampire.


    Devenu un être capable de plier la chaire à sa volonté, le Vampire est en mesure de régénérer les pires blessures à une vitesses incroyable autant que de transformer en horribles mutants n'importe quelle créature vivante.
    Sa maitrise de la magie du sang est sans égale et chacun de ses pas laisse un sillage de corruption qui s’étendant lentement mais surement.


    En tout bon vampire, le personnage devient capable de ponctionner le sang de ses victimes lui permettant ainsi de se soigner et lui accordant des bonus temporaires, voire permanents en fonction de la cible et de sa puissance.
    L'influence de sa magie devient capable de transformer n'importe quel créature en monstre ignoble en quelques instants. Mais là où réside toute sa puissance est sa maitrise et la précision dont il peut faire preuve.
    La magie de sang est par nature la plus difficile à contrôler avec la magie démoniaque. Son côté corrupteur et extrêmement mutagène fait que il est difficile de prévoir les conséquences de son utilisation.
    Le Vampire luis est capable de la manipuler avec précision pour transformer exactement de la manière voulue.
    Il est très dur de tuer un vampire, non seulement à cause de ses incroyables capacités de régénération mais aussi parce que si la moindre partie de son corps survit il pourra se régénérer.
    Le seule moyen fiable de l'éliminer est le feu qui l'empêche de se soigner.


    -Le niveau de maitrise d'un mage ténébreux peut devenir tel qu'il ne fait alors plus qu'un avec les ombres, en en devenant une lui-même.
    Presque immatériel il acquière la capacité de se mouvoir avec discrétion et vitesse dans les places fortes les mieux gardées.
    Sa nouvelle nature lui permet de fusionner littéralement avec les ténèbres lui offrant la possibilité de se faufiler n'importe où, même jusque dans l'ombre projetée par les gens.
    Particulièrement à l'aise dans les nuits les plus noires, l'ombre est capable de décimer des groupes entiers sans laisser la moindre trace ni émettre le moindre bruit.
    Lorsqu'elle doit engager le combat elle est en mesure de porter des coups mortels avec une grande précision et une rapidité inégalable tout en esquivant avec souplesse tous les coups pour se glisser dans le dos de ses ennemis.
    Très difficile à atteindre par des armes conventionnelles l'ombre base la plupart de ses stratégies sur des attaques fulgurantes avant d'opérer un repli dans les ombres pour frapper de nouveau par surprise.
    Bien que très difficile à blesser elle est extrêmement vulnérable à la magie de la lumière, et en plein jour elle perd énormément de ses forces et de ses pouvoirs.


    Petite précision, lorsque que le joueur atteint le stade final il aura accès à un éditeur de personnage qui lui permettra de personnaliser sa nouvelle apparence.




    La carte


    Le terrain de jeu occupe une place importante dans le gameplay et influencera souvent le joueur et les pnj.
    Par exemple se balader dans un marais sans prendre de précautions aura pour effet de ralentir le joueur dans tous ses déplacements et de l'épuiser plus vite.


    Mais le principal intérêt de l'environnement est son influence sur la magie du joueur.
    En effet chaque magie peut s'en retrouver renforcée ou affaiblie en fonction du lieu et d'un autre paramètre propre à chacune : la quantité de cadavres, l'état du voile, le niveau de corruption et la présence de ténèbres.
    Un petit indicateur indiquera le "paramètre" en question (un compteur du nombre de cadavres, une jauge représentant l'état du voile entre les mondes, le pourcentage de corruption et la présence des ténèbres indiquée en 7 stades "lumière totale, lumière vive, lumière normale, lumière basse, lumière ténue et ténèbres totales").


    Par exemple si un nécromancien venait à se trouver dans un lieu où les morts abondent comme une ville frappée par la maladie, alors ses pouvoirs s'en trouveront amplifiés proportionnellement et seront moins coûteux (en plus de lui donner plein de cadavres à relever).


    Ces modifications de l'environnement peuvent également être créées par le joueur.
    Comme autre exemple, lors d'une grand bataille entre un mage démoniste de très haut niveau et une armée de grande taille, les énormes quantités d'énergie employées laisseront leurs marques longtemps après, déformant ainsi le paysage pour en faire un endroit cauchemardesque d'où des vagues d'énergies maléfiques sortiront régulièrement. Cela aura pour effets d'influencer les humains à proximité, les menant à la folie, et fera même apparaitre des démons de temps à autres.
    Chaque type de magie aura des effets différents sur l'environnement et les pnj et une durée plus ou moins longue en fonction de la puissance des sorts, leurs types (sort, invocation, rituel), du sort en lui-même et le degré de maitrise du lanceur.


    Dès le départ certains lieux montreront déjà des signes évidents de l'influence d'une magie particulière mais elle peut également être influencée par des événements.
    Par exemple lors d'une nouvelle lune la magie des ténèbres sera beaucoup plus puissante et facile à employer.


    Notez que cet exemple décrit une situation rare où il est nécessaire d'avoir un très haut niveau de maitrise pour que cela puisse se réaliser et pour permettre au joueur de se trouver dans ce genre de zones sans courir de risques.


    Par rapport au pays dans lequel le jeu se déroule, on y trouvera toutes sortes d'environnements (des forêts, des marais, des montagnes, des villes, des souterrains, des ruines, etc) et de climats (tempérés principalement, plus sec au sud, plus humide à l'ouest près de la cote et plus froid au nord).


    De nombreux endroits spéciaux seront aussi présents.
    On trouvera par exemple un vieux champ de bataille, une forêt maudite, un sanctuaire divin perdu en montagne, un poste de surveillance des routes, une planque de contrebandiers, etc.
    Bien sur chacun de ces endroits possède une interaction avec le gameplay.




    L'esthétique


    Étant donné que l'on parle ici d'un jeu de dark fantasy l'ambiance sera bien sûr sombre et glauque.
    Mais bien sure on pourra cependant trouver d'autres types d'ambiances.


    L'ambiance est définie par trois choses : les graphismes, la musique et les bruitages.


    Les graphismes :


    Les graphismes constitueront une part non négligeable de l'ambiance du jeu.
    Je voudrais qu'ils soient capables de rendre au mieux l'ambiance que je souhaite transmettre tout en restant réalistes et relativement simples à faire tourner.
    Par exemple une ville riche contiendra toute une palette de couleurs dont la plupart seront chaudes et rassurantes. Mais le marron de la boue et des ordure sera très présent pour rappeler la misère présente partout.
    Dans un marais on aura tendance à trouver des couleurs plus ternes et beaucoup de brume pour limiter la vision et ainsi instaurer une ambiance plus inquiétante.
    Je précise au passage que le but n'est pas de faire peur au joueur, vu que c'est lui qui est sensé faire peur, mais plutôt de le mettre dans l'ambiance et de lui faire sentir que c'est lui que les autres doivent craindre.


    Chacune des quatre sortes de magies auront quant à elles leur propre identité visuelle afin de pouvoir bien les identifier.
    La nécromancie sera principalement dans les tons de vert allant du clair au très foncé.
    La magie des ténèbres sera surtout constituée de bleu, violet et noir.
    La magie de sang utilisera surtout le rouge foncé et le marron.
    Et pour la magie démoniaque on trouvera beaucoup de rouge, de jaune et d'orange.


    La musique et les bruitages :


    Le style de musique sera très variable en fonction des situations et du lieu. Calme et apaisante en pleine nature, gaie dans les villes, sombre et inquiétante dans les ruines, etc.
    Pendant les combats elle aura tendance à être épique mais elle sera différente en fonction du lieu : un combat se déroulant en pleine ville n'aura pas la même musique qu'un autre dans une forêt.
    Il est important de noter au passage que chaque magie auras son propre thème musicale.


    Les bruitages seront relativement classiques : des discussions dans les villes et les intérieurs habités, des cris d'animaux en forêt, de lointains chuchotements dans des ruines hantées, etc.
    Les bruitages liés à la magie seront aussi importants que leurs animations et design car ils contribuent au sentiment de puissance que je souhaite transmettre.




    Mes intentions


    Il est très important de préciser que mon jeu se conçoit autour de 3 idées :


    -la magie n'est pas pour tout le monde.
    Il faut suivre un chemin long, dur et extrêmement dangereux pour la maîtriser. Et c'est encore plus vrai quand il s'agit des magies interdites. Mais plus les risques seront importants, plus la récompense sera grande.


    -même si vous maîtrisez la magie noire vous n'êtes pas pour autant condamné à jouer un vieux magicien qui se fait exploser au premier coup reçu.
    Il vous est possible de manier toutes sortes d'armes et de tenir toute sorte de rôles, factices ou non.
    Par exemple vous pouvez entretenir l'image d'un simple marchand et pratiquer en secret les arts sombres. Il est aussi parfaitement possible de les utiliser pour faire le bien. C'est vous qui voyez.


    Je précise à nouveau le pilier centrale de mon jeu :
    Le sentiment conféré par le pouvoir sera, je l'espère, rendu jouissif par tout le chemin parcouru pour l'obtenir.
    Le joueur commencera comme personnage banal, voire moins que ça, et devra trimer pour progresser jusqu'au stade de grand maître maléfique.
    Au début se trouver seul face à trois bandits sera au minimum synonyme de "Situation problématique", tandis qu'à la fin la vue de toute une garnison ne fera que faire ricaner le joueur.
    Ce que je souhaite c'est que le joueur se dise à la fin du jeu "Eh bas, j'ai galéré comme un malade mais j'y suis arrivé ! Et maintenant c'est à mon tour de rigoler !".




    D'autres pistes


    Voici maintenant des idées de mécaniques que j'ai eu mais que je ne sais pas comment intégrer ou qu'il serait risqué d'implémenter dans le jeu.


    -Faire que la mort soit permanente mais que, si le joueur a atteint un haut niveau de maitrise et pris les bonnes mesures, son "âme" puisse survivre et manipuler les pnj afin de retrouver sa puissance "façon Sauron" et revenir. Peut se faire plusieurs fois si le joueur est au stade ultime (liche, prince démon, ombre ou vampire).


    -Permettre que les actions faites par le précédent personnage aient une influence sur la partie. Par exemple un artefact très puissant que l'ancien joueur avait au moment où il a été tué se trouverait quelque part sur la carte, s'il a été tué en ville il serait dans une prison scellée et gardée. Une ville ayant été détruite ou une zone ayant été changée par les magies utilisées resterait influencée dans l'autre partie.


    -Faire en sorte que des "auras" de magie de plusieurs types soient présentes dans l'environnement (sang, ténèbres, démoniaque, etc) et qu'il soit possible d'y puiser ou de les amplifier en utilisant la molette (haut pour donner la magie et bas pour puiser). Puiser dans la magie d'une zone permet de se renforcer et de bénéficier d'un surplus de puissance temporaire, mais l'aura magique de la zone et son influence sur celle-ci déclineront. A l'inverse, déverser sa magie dans une zone ou un objet va affaiblir le joueur temporairement mais la zone/l'objet sera imprégné de la magie (temporairement mais la durée peut être rallongée et l'influence entretenue ou même rendue définitive dans des circonstances spéciales) utilisée ce qui influencera tout ce qui s'y trouve.


    -Existence d'un élu géré par l'IA dont l'apparence, les pouvoirs et les spécialités sont définis aléatoirement et qui apparaitra au début du jeu ou plus tard (a voir). Comme le joueur, il partira de rien mais augmentera en puissance. Il possédera des pouvoirs axés sur le bien et fera tout pour nuire au joueur.
    Il augmentera en puissance au fur et à mesure du temps ce qui poussera le joueur à se démener pour ne pas être plus faible.
    Si le joueur engage ouvertement les hostilités envers l'humanité en rassemblant des armées, l'élu en fera de même avec les forces du bien.
    Il peut avoir une des 4 formes de magie du bien : la magie de la lumière, la magie divine, la magie de la vie et la magie de la pureté (à voir).
    Si jamais il joue bien le joueur pourrais être en mesure de corrompre l'élu pour le rallier à son camps (a voir car très compliqué et risqué).


    -Il n'y a pas de niveau mais une jauge par compétence composée d'un certain nombre de paliers qui se remplit au fur et à mesure de l'utilisation de la compétence associée. Lire des livres, bénéficier d'un "entraînement" (échange de savoir, pacte démoniaque, etc) et posséder un objet spécial peut faire augmenter la jauge ou accélérer sa progression.
    Certaines choses peuvent à l’inverse diminuer la vitesse de progression de certaines jauges, voire même les faire régresser (ex : malédiction, blessure, drain de magie, etc).
    Une fois un pallier franchi certains bonus sont accordés (ex : +0,5% de critique et -3 de vigueur consommée à chaque coup avec les armes à deux mains) et attaques particulières sont débloquées (ex : puissant uppercut avec une masse).
    Les armes possèdent elles aussi leurs propres jauges qui peuvent progresser en utilisant la forge pour les améliorer.
    Ces jauges sont réparties en plusieurs catégories, voici par exemple la hiérarchie des jauges pour les armes de corps à corps :


             

    Armes de Corps à Corps
    Tranchantes
    Perforantes
    Contondantes
    Déchiqueteuses


    Armes à une main
    Armes à deux mains
    Armes de main
    Légères
    Moyenne
    Lourdes
    Moyenne
    Lourdes
    Très lourdes
    Très légères
    Légères
    Moyennes









    Il est possible d'orienter son arme vers la catégorie que l'on veut avec bien sûr des limites, une masse ne pourra pas devenir une arme perforante.
    Par exemple une épée longue, qui est donc une arme tranchante, peut être modifiée pour devenir une arme déchiqueteuse en lui faisant une lame dentelée. Une arme peut également être de plusieurs types à la fois : par exemple une rapière est à la fois une arme tranchante et perforante tandis qu'une massue cloutée est à la fois une arme contondante et déchiqueteuse.






    Bon c'est à peu près tout pour la présentation de mon jeu. ^^
    Je sais que ça fait beaucoup à avaler et que ça peut paraitre irréalisable mais c'est justement l'avantage des idées pas encore réalisées que de pouvoir faire n'importe quoi.
    J'ai encore des tonnes d'idées en tête et sachez que je pourrais continuer pendant encore longtemps à partir sur d'autres pistes mais je ne vais pas développer plus sauf si celas intéresse certains d'entre vous.


    J'espère donc que cette présentation vous auras plus et qu'elle vous donneras envie. Smile
    Sur ce je vous souhaite un bon jeu !




    Et n'oubliez pas : «Pratiquer les Arts, c'est être damné. Les maîtriser, c'est détenir la victoire.»

    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Grolash le Sam 20 Aoû - 12:38

    C'est une citation de Warhammer néanmoins:
     "Qu'il y ait du sang, du vin et des massacre! La modération c'est pour les mortels."
     -Isabella von Carstein.


    _________________
    "C'est une belle journée pour être mort."

    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Korrkelteg le Dim 21 Aoû - 17:15

    Ca a l'air super bien !!!! Very Happy
    Mais concrètement tu pense faire quoi avec sa ? Créer ton jeu indé,proposé un a un éditeur ?

    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Alvaro le Dim 21 Aoû - 18:04

    Pour le moment je compte récolter un maximum d'avis afin de développer au maximum le concept et une fois que je serais en mesure de le créer je m'y attaquerais sérieusement.
    avatar
    Gorkin
    Jeune Barbe

    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Gorkin le Dim 21 Aoû - 18:30

    Ouah, ça promet Very Happy, peut être un poil ambitieux comme concept, mais moi je préco tout de suite si c'est comme ça :p

    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Grolash le Dim 21 Aoû - 18:35

    T'inquiète, il est pas tout seul...  Smile


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    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

    Message par Korrkelteg le Dim 21 Aoû - 19:32

    Oky.
    En tous cas bonne chance pour ton projet ! Smile

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    Re: Présentation de mon concept de jeu : The Dark Arts

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